2007年3月31日 星期六

簡易動畫製作

在3D MAX裡要做一個簡易的動畫是相當容易的,本篇就針對建築物的動態做基本的設定與介紹。

製作動畫時通常要先訂出整段動畫的長度,我們必須要知道的概念是,動畫時間單位以秒計算,一秒大部份都以30格(Frame)為一個基數,所以當我們想做出5秒鐘的動畫時,需要的格數為150格。

Max的格數預設值為100,所以我們必須將格數增加至150格:
01 在動畫控制區按下 Time Configuation
02 將格數增加至150格。
03 設定完成後按下OK鍵。

這樣格數就變成了150格了。


■動畫設定

首先我們要確認的是攝影機是否架設完成,連同視窗也轉換成攝影機的模式。
將攝影機移到動畫開始的位置,格數確定在第0格,然後按下Auto Key


接下來將格數拖曳至150格,然後將攝影機移動至動畫結束的位置



攝影機將在5秒內移動完成這段距離




■預覽動畫


攝影機的動作完成後,我們先不要急著著色,因為正式著色的時間都會比較長,若是等到正式著色完成後才發現有地方設定錯誤,將會浪費許多寶貴的時間。所以,通常在設定完成後,Max提供了一個快速的預覽動畫(Make Preview)模式。



按照圖說上1至6的步驟製作預覽動畫





預覽動畫製作完成後,檔案會儲存在 Max的目錄下Preview的資料夾中,有一個名稱為 _sence.avi 的檔案。

_sence.avi為max中預覽動畫的內定檔案名稱,通常只要另存檔案名稱,就可避免下次做另外一段預覽動畫時被覆蓋。




■產生正式動畫檔案

當檢討過預覽動畫沒問題之後,接下來我們就要正式的製作出動畫檔。

01 選擇Render 指令。
02 選擇輸出整段動畫。
03 設定解析度,選擇720*486 DVD格式。
04 指定輸出路徑和檔案名稱。
05 選擇輸出的資料夾。
06 輸入動畫檔案名稱。
07 選擇輸出動畫格式,通常都是直接選擇AVI。
08 確認AVI輸出格式和品質。
09 存檔之後,動畫路徑和名稱就會標示在動畫設定對話框裡。
10 接下來直接按下Render即可開始著色。


著色時的相關資料對話框


著色完成後,便可在資料夾中瀏覽正式的動畫





2007年3月22日 星期四

建築物剖面表現

相信很多人用max製作建築物的朋友常會遇到剖面表現的問題搞的一頭霧水,筆者最近也在奇模知識也常遇到有人針對此問題不知該如何解決,於是興起製作本篇教程。雖然不及坊間如Sketch up或Revit 等軟體那麼方便,但是也足夠用於一般剖面的表現。


建築物外觀


我們要先將整個要剖到的物件群組起來



運用Slice指令,然後將Slice Plane 選轉及移動到建築物要剖的面向



剖面的表現


當剖面完成之後有時會遇到有些物件會Render不出來的問題,不用擔心,只要將該物件的材質設定成2-Side即可。


附帶一提要注意的是,當各位要製作建築物剖面(Slice)的表現時候,有時會遇到下列的訊息。

這個訊息代表的是要做剖面的建築物模型裡,有參考物件的存在。


解決方式必須是在做拷貝的動作時,不要選擇參考性(Reference)的模式。

剖面的做法有很多種,各位可以多去嘗試看看,若有更好的方式也請各位不吝指教。


Loft的基本用法 (二)

前章我們已經示範了Shape隨著路徑方向Loft出物體之後,接下來介紹的是進階的用法。下圖的物件是在路徑(Path)上選取不同的Shape所產生的變化。


■前置作業
我們一樣要先繪製出Shape及Path,不過依照本範例我們必須繪製出圓形、星形及矩形三種Shape。




■製作流程


01 先選取路徑。
02 自建立面板(Create)上選擇幾何物件(Geometry)製作。
03 在次要選單中選擇複合物件製作(Compound Objects)。
04 再選擇Loft指令。
05 選取Get Shape選項。
06 點取圓形的Shape,於是圓柱體隨著路徑產生了。
07 這時把路徑參數調整到50(路徑的中間位置)。
08 再次選取Shape選項。
09 點取星形的Shape,於是圓柱體在路徑(50)的中間漸變成星形體。
10 再次把路徑參數調整到100(路徑的底部位置)。
11 再次選取Shape選項。

12 點取矩形的Shape,於是物件便產生了自圓柱體漸變成星形體再漸變成矩形體。


善用Loft的指令,我們就可以很輕鬆的將不規則的物件製作出來。當然,我們也可以藉由這個指令作出比較自然一點的窗簾。窗簾的各式做法會在之後的教程中再行示範。

Loft的基本用法 (一)

Loft在 3D max中是一個常用且功能強大的建模指令,各圖形(Shape)可以依照各種路徑產生帶狀的斷面。重點在我們在繪製時需要畫出2個Shape,一個為路徑;另一個為形體的斷面,以下便以螺旋棒作為本次的範例。



Loft共有2種先後選取的方式,雖然這2種無論Shape和Path誰先選取,都能形成物件,不一樣的是物件形成的位置。



■ Get Shape
Loft之前先選取路徑,斷面就會以路徑的位置為基準形成物件。


01 先選取路徑。
02 自建立面板(Create)上選擇幾何物件(Geometry)製作。
03 在次要選單中選擇複合物件製作(Compound Objects)。
04 選擇Loft指令。

05 選取Get Shape選項,點取圓形的Shape,螺旋棒就隨著路徑產生了。




■ Get Path
Loft之前先選取斷面,路徑就會以斷面的所在位置為基準形成物件。



01 先選取斷面。
02 自建立面板(Create)上選擇幾何物件(Geometry)製作。
03 在次要選單中選擇複合物件製作(Compound Objects)。
04 選擇Loft指令。
05 選取Get Path選項,點取螺旋狀的Path,螺旋棒就隨著路徑產生了。



由於Shape是在Top視窗裡繪製的,所以路徑隨著Shape的起始處執行。


Left視窗



2007年3月20日 星期二

Shape建構的合法性

Shape的建模在Max裡經常會運用的到,配合Extrude將之立體化,我們可以很輕易的製作出具變化的幾何物件,一般的建築物外牆也一樣用此方式來建模。不過很多人苦惱在描繪完Shape之後,卻發現用Extrude建立出來物件只產生面的效果(厚度消失了),其實,會產生這樣的狀況問題是出在描繪Shape的過程中,以下列舉三種發生此狀況的原因及解決方式。



圖三都是屬於不正常的模型。一般合法的Shape必須符合三點:

一、Shape必須是封閉的狀態 (圖一中的A是沒有封閉的)。
二、線條之間不能有交集(圖一中的B產生交叉)。
三、線條之間不能有重疊(圖一中的C產生重疊)。


相對於重疊,閉合與否和交叉的錯誤是比較容易找的出來,重疊的狀況最常發生的便是調整貝茲曲線(Bezier)時控制點移動的過大所引起的。



解決方式

■Shape未閉合
在Shape沒有閉合的情況下,要是不怕麻煩的話可以重新繪製,若是圖形太過複雜,可以用點焊接(Weld)的方式處理。




■線條交叉
這部份比較簡單,在不影響圖形的情況下調整線條即可。


■線條重疊
重疊的線條是多餘的就直接刪除,若是貝茲曲線(Bezier Curve)的問題,就可以調整控制點或者改變點控制模式。




控制點偏移過大


調整後的貝茲控制點


大體來說,上述這些都是常見的問題和解決方式,不過有時候要用肉眼去判斷這些狀況畢竟是有點累人的,Max在工具面板中提供了一個點的偵測的工具。



檢查Shape之前要先將Extrude的指令移除掉才能點選到物件喔!


雖然這些不合法的Shape無法構成立體化,但是對於要製作沒有厚度的面其實還蠻方便的,只要在材質上選擇2-Side 就可以顯示出來。


2- Side 的顯示結果



2007年3月19日 星期一

卡通貼圖(Ink’n Paint)

卡通貼圖是Max 5 之後新增的材質類型,分為Ink及Paint 兩部份,所呈現出來的是卡通的風格,也可以搭配任何材質來使用,使真實的材質與卡通風格的材質結合成一種混搭的形式。


以Max裡的模型做為範例


1:Paint Lighted
Paint Lighted 為設置亮面的填充顏色,也是材質的主要顏色,若是要貼材質,右邊的通道可以選擇各種貼圖方式。

2:Shaded
Shaded 為設置暗面的顏色,可設定顏色的百分比及暗面的顏色。

步驟1和2所調整的圖樣


3:Ink
Ink 為材質的外框線,Ink Quality的參數可提高線條的品質,不過參數設置越高所花費的渲染時間也越長。

4: Variable Width
Variable Width為線條寬度在最小質與最大值之間變化。在亮面為最小值,暗面為最大值。

5:Clamp
Clamp為強制線條寬度在最小質與最大值之間。

6:Outline
Outline為勾勒出物體的外框線條。


外框線設定及調整後之圖形


很輕易的我們便可將模型的部份渲染出簡單的卡通樣式,不過整個圖形上似乎欠缺了一些立體感,為了讓圖形有亮暗面的光影變化,我們可以再下面調整一些參數:




1:Paint Level
Paint Level 參數為1時,所呈現的是一種沒有陰暗的單色表面,我們必須將階數提高到100,亮暗面的變化才會比較平滑立體。


2: Shaded
Shaded參數也必須降到40,暗面的顏色與亮面相同。

臉部的變化隨著燈光的打設,產生了較立體的效果


若是要讓臉的部分有其他的質感,如皮膚若是絨毛的效果,除了Paint Lighted旁的材質通道可設定貼圖,另外在基本設定裡(Basic Meterial Extensions)Bump與Displacement的通道可製作出更立體的效果。


2007年3月9日 星期五

山坡地製作

很多人常為了製作山坡地而感到困擾,更不用說要照著等高線精準的建立出來。
因此,筆者針對山坡地的模型,分別用Patch Grids、Terrain及Nurbs三種製作方式提供大家參考:



►   Patch Grids

Patch Grids 很輕易的能夠將地形起伏製作出來,若是想要建立更複雜一點的坡度,必須先把Length Segs 及 Width Segs 的參數調高一些。



在Edit Patch的點模式裡面,可運用綠色的控制點來控制地形坡度。


很容易吧!不過用Patch Grids的缺點在於建立出來的坡度,無法像等高線上的數值那麼精確,一般都是做個大概的感覺,不要差太多就行了。




►  Terrain

Terrain 做出來的山坡地是依照等高線形狀及標高。
首先要把Cad裡的等高線輸入到Max中描繪,隨後每一圈的線段按照等高線的單位放置不同的高度位置。



不過在描繪等高線時必須注意的是每條線段,點的設置一定要多,這樣在 Terrain時山坡地的邊緣才會有平滑度。


若是點數不足的話,造成曲線間沒有資料,在Terrain之後就會變成如下圖般的形狀,所以點數的增加是很重要的。


一般來說Terrain還算是蠻容易操作的指令,比較美中不足的是形成後的線條看起來會比較紊亂。






►  Nurbs

Nurbs是高階曲面的做法,過程其實也不會太困難,與Terrain 一樣也是把線段描繪好,不同的是在製作時要先把線段全部轉換成Nurbs




因為Nurbs本身就是曲線,所以在轉換前的線段是不需要增加點數的。

以上三種山坡地製作方式各有優缺點,各位可以依實際的製作狀況來選擇製作的方式。



2007年3月4日 星期日

玻璃瓶製作




Step 01     瓶身

使用線段(Line)繪製出如下圖形。


Step 02

在線段編輯的Spline狀態下,選用Outline 製作出封閉的圖形。



Step 03

在編輯面板(Modify)中使用Lathe的指令,Segment的參數值依製作時的需求設定 (物件的平滑度及面數會隨著Segment的參數值成正比)。




Step 04     瓶內液體

複製瓶身的模型,縮小及調整線段即可完成液體的部份。




Step 05    軟木塞

在幾何物件(Geometry)下的延伸幾何物件(Extended Primitives)選單中,建立一個桶形體(Oil Tank),並適當調整參數值與瓶口密接 。




Step 06     瓶套

在Top視窗裡建立一個Donuts(兩圓之間的間距越小越好),之後在編輯面(Modify) 中使用Extrude,給予適當的高度。




Step 07     瓶身材質設定




Step 08     瓶內液體材質設定





Step 09    軟木塞材質設定




Step 10    瓶套材質設定



Step 11

材質設定完成後,將燈光調至適當位置後即可完成。