2007年6月8日 星期五

物件多面貼圖


因為工作忙碌的關係,BLOG教程停滯了一段時間。
最近,在奇摩知識上看到有人問了材質多重貼附的問題,要如何針對同一個物件上的每個面來進行不同的色塊與材質,相信許多人常為了這個問題而困擾,所以藉由這個機會來稍微做一些說明。



建立一個標準的BOX。


滑鼠移到物件上,按下右鍵,將物件轉換成Poly的型態。


在Poly的次要要編輯裡選擇Polygon的模式,依序將BOX中的面設定ID號碼。




接下來是設定材質編號,先將材質設定成Multi / Sub-Object(複合材質貼圖),之後會談出一個對話框,選擇 Discard old material (摒棄舊材質)。




材質視窗這時轉換成有ID編號的材質球通道,點選ID1之後就會進入標準的材質設定視窗,選定顏色之後再回到上一層(Go to Parent)。



這時物件原先設定為ID1的面變為黃色了。




依序將ID2和ID3的材質球設定顏色之後,物件的表面舊有了不同的顏色。





基本上,要將物件不同的面貼附不同的顏色是一件簡單的事,只要物件表面的ID與材質球的ID對應到之後就行了。


除了顏色之外,當然我們也可以對表面貼附材質紋理,只要在各個ID的材質球裡點選材質影像檔的路徑即可。


材質路徑都設定完成了,不過物體看起來全是灰灰的一片。



不用擔心,這是因為BOX轉換成Poly之後失去貼圖座標的緣故,我們只要再加一個UVW Map的貼圖軸座標,材質顯示就會正常。




不過,此種方式雖然能將物件不同面的材質呈現出來,但是對於在紋理的比例設定上產生極大的不便,若是每個面貼附不同的材質那倒還好,我們可以在每個ID的材質球裡設定比例大小,如果都是相同的材質的狀況下呢?這時,我們必須將三個ID材質球裡的材質都設定成相同的影像,再各自調整至我們要的比例。




這個方式雖然可以如願的變換材質比例,但若是要紹定的精準還是會有一定的困難,根據我的經驗,若是遇到要貼的很精準的狀況下,必須將物件的面分離出來才行。


將物件的面分離(Detach)。


分離出來的面,可以單獨用UVW Map 貼圖軸座標來調整材質大小。


上述的幾種方式都是能將物件的各個表面設定成不同的顏色和材質,可依據不同的需求選擇合適的製作方式。



2007年4月13日 星期五

材質基本顯示


基本的材質貼附在3D max 是一件相當容易的事,只要注意幾個要點,就可以簡簡單單的讓物體SHOW出材質。



01 選取物件
02 選擇設定好顏色的材質球
03 點選 Assign Material to Selection

這樣很快的就替物體設定了顏色。


接下來,要替物件做貼圖設定



在Duffuse的通道上選擇Bitmap的貼圖方式後,選擇如上的圖片。


Bitmap的貼圖設定完後,我們會發現視窗上的物件並沒有顯示出材質(圖1),這時我們必須按下藍白兩色的立體方塊圖案(Show Map in Viewport)如下圖。


材質顯示出來之後,我們發現在視窗上的材質紋理似乎變得扭曲,雖然這並不影響Render後的結果,但是為了讓視窗上能夠正確的顯示出材質紋理,我們再視窗中左上角的標籤(Perspective)按下滑鼠右鍵,在產生的表單中選擇Texture Correction,這樣材質就會顯示出正確的紋理(圖3)。



有時候物件因為造型的關係,常常會用到編輯的指令(如Edit Mesh),我們會發現,按造上述的方式不但視窗上顯示不出材質紋理,就連Render物體也是灰灰的一片(如下圖)。



物件仍無法顯示材質紋理



Render時出現的訊息

這個時候請不用擔心材質沒貼上的問題,這是因為當物件做了特殊編輯後,本身的的材質座標已經遺失的關係,我們只要在編輯面板中選擇材質軸座標(UVW MAP)。



物件上顯示出材質紋路了






2007年3月31日 星期六

簡易動畫製作

在3D MAX裡要做一個簡易的動畫是相當容易的,本篇就針對建築物的動態做基本的設定與介紹。

製作動畫時通常要先訂出整段動畫的長度,我們必須要知道的概念是,動畫時間單位以秒計算,一秒大部份都以30格(Frame)為一個基數,所以當我們想做出5秒鐘的動畫時,需要的格數為150格。

Max的格數預設值為100,所以我們必須將格數增加至150格:
01 在動畫控制區按下 Time Configuation
02 將格數增加至150格。
03 設定完成後按下OK鍵。

這樣格數就變成了150格了。


■動畫設定

首先我們要確認的是攝影機是否架設完成,連同視窗也轉換成攝影機的模式。
將攝影機移到動畫開始的位置,格數確定在第0格,然後按下Auto Key


接下來將格數拖曳至150格,然後將攝影機移動至動畫結束的位置



攝影機將在5秒內移動完成這段距離




■預覽動畫


攝影機的動作完成後,我們先不要急著著色,因為正式著色的時間都會比較長,若是等到正式著色完成後才發現有地方設定錯誤,將會浪費許多寶貴的時間。所以,通常在設定完成後,Max提供了一個快速的預覽動畫(Make Preview)模式。



按照圖說上1至6的步驟製作預覽動畫





預覽動畫製作完成後,檔案會儲存在 Max的目錄下Preview的資料夾中,有一個名稱為 _sence.avi 的檔案。

_sence.avi為max中預覽動畫的內定檔案名稱,通常只要另存檔案名稱,就可避免下次做另外一段預覽動畫時被覆蓋。




■產生正式動畫檔案

當檢討過預覽動畫沒問題之後,接下來我們就要正式的製作出動畫檔。

01 選擇Render 指令。
02 選擇輸出整段動畫。
03 設定解析度,選擇720*486 DVD格式。
04 指定輸出路徑和檔案名稱。
05 選擇輸出的資料夾。
06 輸入動畫檔案名稱。
07 選擇輸出動畫格式,通常都是直接選擇AVI。
08 確認AVI輸出格式和品質。
09 存檔之後,動畫路徑和名稱就會標示在動畫設定對話框裡。
10 接下來直接按下Render即可開始著色。


著色時的相關資料對話框


著色完成後,便可在資料夾中瀏覽正式的動畫





2007年3月22日 星期四

建築物剖面表現

相信很多人用max製作建築物的朋友常會遇到剖面表現的問題搞的一頭霧水,筆者最近也在奇模知識也常遇到有人針對此問題不知該如何解決,於是興起製作本篇教程。雖然不及坊間如Sketch up或Revit 等軟體那麼方便,但是也足夠用於一般剖面的表現。


建築物外觀


我們要先將整個要剖到的物件群組起來



運用Slice指令,然後將Slice Plane 選轉及移動到建築物要剖的面向



剖面的表現


當剖面完成之後有時會遇到有些物件會Render不出來的問題,不用擔心,只要將該物件的材質設定成2-Side即可。


附帶一提要注意的是,當各位要製作建築物剖面(Slice)的表現時候,有時會遇到下列的訊息。

這個訊息代表的是要做剖面的建築物模型裡,有參考物件的存在。


解決方式必須是在做拷貝的動作時,不要選擇參考性(Reference)的模式。

剖面的做法有很多種,各位可以多去嘗試看看,若有更好的方式也請各位不吝指教。


Loft的基本用法 (二)

前章我們已經示範了Shape隨著路徑方向Loft出物體之後,接下來介紹的是進階的用法。下圖的物件是在路徑(Path)上選取不同的Shape所產生的變化。


■前置作業
我們一樣要先繪製出Shape及Path,不過依照本範例我們必須繪製出圓形、星形及矩形三種Shape。




■製作流程


01 先選取路徑。
02 自建立面板(Create)上選擇幾何物件(Geometry)製作。
03 在次要選單中選擇複合物件製作(Compound Objects)。
04 再選擇Loft指令。
05 選取Get Shape選項。
06 點取圓形的Shape,於是圓柱體隨著路徑產生了。
07 這時把路徑參數調整到50(路徑的中間位置)。
08 再次選取Shape選項。
09 點取星形的Shape,於是圓柱體在路徑(50)的中間漸變成星形體。
10 再次把路徑參數調整到100(路徑的底部位置)。
11 再次選取Shape選項。

12 點取矩形的Shape,於是物件便產生了自圓柱體漸變成星形體再漸變成矩形體。


善用Loft的指令,我們就可以很輕鬆的將不規則的物件製作出來。當然,我們也可以藉由這個指令作出比較自然一點的窗簾。窗簾的各式做法會在之後的教程中再行示範。

Loft的基本用法 (一)

Loft在 3D max中是一個常用且功能強大的建模指令,各圖形(Shape)可以依照各種路徑產生帶狀的斷面。重點在我們在繪製時需要畫出2個Shape,一個為路徑;另一個為形體的斷面,以下便以螺旋棒作為本次的範例。



Loft共有2種先後選取的方式,雖然這2種無論Shape和Path誰先選取,都能形成物件,不一樣的是物件形成的位置。



■ Get Shape
Loft之前先選取路徑,斷面就會以路徑的位置為基準形成物件。


01 先選取路徑。
02 自建立面板(Create)上選擇幾何物件(Geometry)製作。
03 在次要選單中選擇複合物件製作(Compound Objects)。
04 選擇Loft指令。

05 選取Get Shape選項,點取圓形的Shape,螺旋棒就隨著路徑產生了。




■ Get Path
Loft之前先選取斷面,路徑就會以斷面的所在位置為基準形成物件。



01 先選取斷面。
02 自建立面板(Create)上選擇幾何物件(Geometry)製作。
03 在次要選單中選擇複合物件製作(Compound Objects)。
04 選擇Loft指令。
05 選取Get Path選項,點取螺旋狀的Path,螺旋棒就隨著路徑產生了。



由於Shape是在Top視窗裡繪製的,所以路徑隨著Shape的起始處執行。


Left視窗



2007年3月20日 星期二

Shape建構的合法性

Shape的建模在Max裡經常會運用的到,配合Extrude將之立體化,我們可以很輕易的製作出具變化的幾何物件,一般的建築物外牆也一樣用此方式來建模。不過很多人苦惱在描繪完Shape之後,卻發現用Extrude建立出來物件只產生面的效果(厚度消失了),其實,會產生這樣的狀況問題是出在描繪Shape的過程中,以下列舉三種發生此狀況的原因及解決方式。



圖三都是屬於不正常的模型。一般合法的Shape必須符合三點:

一、Shape必須是封閉的狀態 (圖一中的A是沒有封閉的)。
二、線條之間不能有交集(圖一中的B產生交叉)。
三、線條之間不能有重疊(圖一中的C產生重疊)。


相對於重疊,閉合與否和交叉的錯誤是比較容易找的出來,重疊的狀況最常發生的便是調整貝茲曲線(Bezier)時控制點移動的過大所引起的。



解決方式

■Shape未閉合
在Shape沒有閉合的情況下,要是不怕麻煩的話可以重新繪製,若是圖形太過複雜,可以用點焊接(Weld)的方式處理。




■線條交叉
這部份比較簡單,在不影響圖形的情況下調整線條即可。


■線條重疊
重疊的線條是多餘的就直接刪除,若是貝茲曲線(Bezier Curve)的問題,就可以調整控制點或者改變點控制模式。




控制點偏移過大


調整後的貝茲控制點


大體來說,上述這些都是常見的問題和解決方式,不過有時候要用肉眼去判斷這些狀況畢竟是有點累人的,Max在工具面板中提供了一個點的偵測的工具。



檢查Shape之前要先將Extrude的指令移除掉才能點選到物件喔!


雖然這些不合法的Shape無法構成立體化,但是對於要製作沒有厚度的面其實還蠻方便的,只要在材質上選擇2-Side 就可以顯示出來。


2- Side 的顯示結果